Fruit Wizard!

Temps de production:

  • 20 heures

Programmes utilisés:

  • Unreal Engine 5
  • Adobe Photoshop
  • Adobe Illustrator
  • Adobe Audition

Prix obtenu :

  • Jeu le plus viscéral

Contributions

  • Design et programmation des menus et de l’interface utilisateur. Démontrant clairement les informations au joueur permettant de mettre l’emphase sur le jeu.
  • Design et programmation du système de score, motivant le joueur à continuer à jouer au jeu et faire plusieurs parties.
  • Design des contrôles du personnage, permettant au joueur de rapidement comprendre les contrôles en question.
  • Programmation option de correction de couleur pour le daltonisme. Augmentant l’accessibilité du jeu à un plus grand nombre de joueur.

Présentation du jeu

Fruit Wizard! est un jeu de pinball développé pour le Game Jam Marmelade de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscaminque.

Dans le jeu, le joueur joue en tant qu’une pomme magicienne. Il doit se déplacer régulièrement pour éviter les vers de terre et utiliser des sorts pour augmenter son score.

Le thème du Game Jam était les fruits, cependant, il y avait plusieurs autres contraintes pour le développement :

  • Le jeu devait être développé avec le Trouble du Déficit de l’Attention en tête.
  • Les joysticks de la manette et les touches conventionnels de déplacement sur clavier ne pouvaient pas être utilisés pour le déplacement du personnage.

Utilisant des contrôles simples mais addictifs, Fruit Wizard! est un jeu court mais plaisant pour les joueurs.

Présentation du joueur cible

Grâce aux contraintes uniques du Game Jam, Fruit Wizard! a été développé avec un joueur cible possédant un Trouble Déficitaire de l’Attention. Cela apporte plusieurs variables avec lesquels l’équipe n’avait jamais travaillé avant.

Alors, l’équipe a décidé de produire un jeu où le joueur n’attend pas longtemps pour agir dans le jeu, que ce soit pour se déplacer ou utiliser des habiletés, le joueur doit tout le temps agir.

Également, il était important que le jeu ne soit pas frustrant pour le joueur, c’est pour cela que l’équipe a décidé de produire un jeu qui ne prend pas longtemps à débuter et que, si le joueur perd la partie, ne prend pas beaucoup de temps à recommencer.

Vous voulez en savoir plus?

Objectifs

  • Produire un interface simple qui démontre les informations utiles au joueur.
  • Produire des éléments visuels plaisants pour le joueur.

Mes contributions

  • Design d’une interface claire mais plaisante pour le joueur possédant un TDAH.
  • Intégration de l’interface utilisateur et des menus répondants aux demandes d’un joueur possédant un TDAH dans Unreal Engine.
  • Production d’une liste de priorité des tâches pour les membres de l’équipe.

Mes apprentissages

  • Mise en pratique les capacités de prioriser les tâches du projet dans le peu de temps disponible.
  • Apprendre comment couper le contenu non nécessaire au fonctionnement du projet en analysant les besoins du projet selon les boucles de jouabilités.

Objectifs

  • Produire des contrôles simples mais satisfaisants pour le joueur.
  • S’assurer que les contrôles fonctionnent pour clavier et manette.

Mes contributions

  • Design de contrôles simplistes ne nécessitant pas l’utilisation du joystick ou les touches WASD pour le déplacement.
  • Design des mécaniques et les habiletés du personnage selon les contraintes sur les contrôles et le TDAH.
  • Design des pouvoirs utilisés dans le projet pour garder le joueur intéressé envers l’expérience.

Mes apprentissages

  • Apprentissage et approfondissement des connaissances sur la création de contrôles simples, plaisants et intuitifs pour le joueur.
  • Apprentissage sur la création de mécaniques et contrôles avec des contraintes et limitations uniques au projet.

Objectifs

  • Rechercher et intégrer des musiques non-répétitives et des sons pour le jeu.
  • Utiliser les sons pour donner de la rétroaction au joueur.

Mes contributions

  • Design des éléments audio nécessaires pour les rétroactions des actions du joueur et pour augmenter l’ambiance du projet.
  • Recherche et intégration de sons et musiques dans le projet pour offrir des rétroactions au joueur.
  • Utilisation d’Adobe Audition pour mixer les fichiers audios du projet.

Mes apprentissages

  • Apprendre à produire de nombreux éléments du projet avec un court temps disponible.
  • Apprendre à prioriser les sons nécessaires pour les demandes du projet et du joueur.
L’équipe de développement

Si vous désirer jouer au jeu :

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