Contributions
- Diriger l’équipe de design
- Équipe de design UX
- Équipe de design de niveau
- Équipe de design narratif
- Production des documents de design
- Supervision du design et intégration audio dans le projet
- Design des menus et de l’interface utilisateur
- Production des boucles de jouabilité
Présentation du jeu
Bolt’N’Punch est un jeu d’action à la première personne où le joueur détruit des robots avec les habiletés de ses gants.
Dans le jeu, le joueur doit utiliser les différentes habiletés du personnage, Lyft, pour éliminer les robots dans les arènes. Également, le joueur doit esquiver les machines dans l’usine pour ne pas se prendre des dégâts. Il peut également utiliser les machines pour éliminer les robots sur son chemin.
Chaque machine est à la fois un obstacle pour le joueur et une ressource pour la possibilité de détruire des robots, le joueur peut utiliser les objets dans l’environnement pour vaincre ses adversaires.
Le jeu met également un grand emphase sur la narration environnementale. Ainsi, le joueur peut découvrir lui-même l’histoire se cachant derrière le jeu.
Présentation du joueur cible
Bolt’N’Punch a été développé avec un joueur expert de jeu vidéo en tête, un joueur qui joue régulièrement à des jeux considérés plus hardcore.
Cela à apporter des points importants lors du développement du jeu, surtout sur le sujet du nombre de mécaniques à implémenter et sur la complexités de celles-ci. Comment produire un jeu court qui est tout de même intéressant pour le joueur?
L’équipe a décidé de faire un jeu ayant peu d’habileté mais nécessitant l’utilisation de chacune d’entre elles pour la progression du joueur.
Temps de production:
- 6 mois
Programmes utilisés:
- Unreal Engine 5
- Adobe Photoshop
- Adobe Illustrator
- Adobe After Effects
- Wwise
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Objectifs
- Documenter les informations sur la production du projet.
- Communiquer bien les informations aux départements de design.
- Communiquer les intentions de design aux équipes de programmation et d’artiste.
- Donner les tâches aux membres d’équipe de design.
Mes contributions
- Préparation et direction des rencontres sur les différentes facettes de design sur le projet : design narratif, design UX, design de niveaux, design des 3C, etc.
- Communiquer les informations des rencontres au directeur technique et au directeur artistique pour que les informations soient envoyées aux membres de l’équipe.
- Documentation des différentes pages du Notion du projet pour rendre les informations accessibles aux différents membres de l’équipe.
- Utilisation de méthode agile et de sprint hebdomadaire pour superviser la progression des équipes de design et ainsi assister où il y avait des bloquants.
- Mise à jour de la taille du projet à la fin de chaque sprint selon les troubles ou les avancements dans le projet.
Mes apprentissages
- Apprentissage sur ce qui est demandé de la part du designer pour répondre aux demandes et assister la direction du projet.
- Apprentissage sur ce qu’un directeur devrait préparer pour les rencontres de design avec les équipes de développement.
- Apprentissage sur ce qui demandé de la part du directeur pour assister les équipes de développement.
Objectif
- Produire des menus faciles à naviguer pour le joueur.
- Produire des menus offrant une bonne première impression au joueur.
Mes contributions
- Design de menus simples à naviguer pour le joueur et demandant le moins d’interaction possible de la part du joueur pour atteindre ses objectifs.
- Design de boutons facilement repérables pour que le joueur ne se perde pas dans les menus. Utilisation de teinte différente pour le bouton sélectionné pour que celui-ci soit facilement repérable.
- Design d’un diorama pour le menu principal pour donner un aperçu au joueur de l’expérience qui l’attend dans le jeu.
- Design d’un écran d’avertissement pour la photosensibilité pour s’assurer que le joueur comprenne les risques qu’il prend avant de jouer au jeu.
Mes apprentissages
- Apprentissage sur la collaboration avec un artiste pour produire le visuel que je désire.
- Apprentissage sur le travail dans une énorme équipe et adaptation des menus au style et identité visuel du projet.
Objectifs
- Produire des boucles de jouabilité des ennemis plaisantes pour le joueur et compréhensives pour l’équipe de développement.
Mes contributions
- Préparation et gestion des rencontres de design de l’équipe, permettant aux membres de l’équipe de discuter ensemble des boucles jouabilités et des différents aspects du jeu.
- Mise sur papier des boucles de jouabilité des ennemis pour le reste de l’équipe, les boucles comprennent les actions que les ennemis peuvent prendre ainsi que les réactions possibles que le joueur peut prendre pour répondre et faire des dégâts aux ennemis.
- Design des boucles de jouabilité des arènes du jeu, comprenant les relations entre le joueur et les machines dans l’environnement.
- Questionnement avec les designers sur leurs boucles de jouabilité selon les éléments manquants ou mal définis pour créer un design plus complet.
Mes apprentissages
- Apprendre comment collaborer avec l’équipe de direction pour produire des designs simples et comprenables pour le restant de l’équipe de développement.
- Apprendre ce qui est demandé de l’équipe de design de la part d’un directeur d’équipe lors de discussions et production de projet.
L’équipe de développement
- Christian Forget : Directeur Créatif
- Xavier Ménard-Beaudoin : Producteur, Gestionnaire de projet
- Guillaume St-Germain : Directeur Artistique
- Émile Paré-Allinger : Directeur Technique
- Anthony Legros : Designer économie
- Clément Roger : Designer et programmeur IA
- Élodie Vasseur : Lead designer de niveaux
- Esteban Gilbert : Lead designer narratif
- Gabriel Anctil : Designer UX
- Gabriel Gauthier : Designer de combat, designer 3C
- Justin Marques : Designer narratif, designer de niveaux
- Maxime Rioux : Designer de combat, designer 3C, programmation système évènement
- Rémi Côté : Lead designer et programmeur IA
- Rémi Perreault : Designer de niveaux, designer de combat
- Ariane Labrie : Artiste 2D, animatrice de personnages
- Cédrick Lemaine Romulus : Animateur de personnages, animateur de cinématiques
- Dee-laina Blais : Modélisatrice de personnages, artiste de niveaux
- Jérémie Plamondon : Artiste technique, artiste de niveaux
- Justin Daigle : Modélisateur d’environnement, artiste de niveaux
- Léa Villeneuve : Modélisatrice de personnages
- Nicolas Lévesque : Modélisateur d’environnement, artiste de niveaux
- Thomas Guémon : Modélisateur d’environnement, artiste de niveaux
- Théophile Gagnard : Lead compositeur musique
- Rose-Gabrielle Auguste : Compositrice musique, voice actor
- Alexandre Gingras Trudeau : Compositeur musique
- Pierre-Henri Barralis : Lead intégration audio, compositeur musique
- Timothee Dallaine : Compositeur musique
- Arthur Schick : Lead designer effet sonore, voice actor
- Vincent Pelletier : Lead designer effet sonore
- Cédrick Zinck : Designer effet sonore
- Yann Markiewicz : Designer effet sonore
- Ludovic Alarie-Brunet : Designer effet sonore
- Jeanne Dormoy : Productrice voice acting, voice actor
- Jim Christin : Producteur voice acting, voice actor
- David Robichaud : Voice actor
- Yoan Gaiji : Voice actor
- Danny Laranja : Voice actor
- Léonie Jalbert : Voice actor
Si vous désirer jouer au jeu :