Followed in the Dark

Contributions

  • Design de la jouabilité, design de niveau, design narratif, design UI/UX, design sonore, etc.
  • Programmation des fonctionnalités, menus, contrôles, intelligences artificielles, etc.
  • Artiste 3D et 2D, animations des personnages.

Présentation du jeu

Followed in the Dark est un jeu d’horreur et d’exploration développé pour le Themed Horror Game Jam #18 où le thème était l’infiltration alien.

Inspiré du film The Thing et du jeu Slender : The Eight Pages, le joueur joue en tant qu’un employé de la station spatiale FWRD-4792. Celui-ci ayant la tâche de réparer 12 générateurs qui ont été désactivés dans la station. Cependant, des extraterrestres ont pris d’assaut la station, ceux-ci ayant la capacité de rentrer dans le corps d’un employé pour en prendre le contrôle et attaquer le joueur. Le joueur doit alors surveiller ses arrières dans le cas où les humains proches se retrouvent hostiles et l’attaque.

Le jeu utilise des mécaniques et contrôles simples, ainsi, le joueur peut explorer la station avec facilité et l’horreur peut prendre le premier plan face à la frustration.

Présentation du joueur cible

Suivant le thème du Themed Horror Game Jam #18, Followed in the Dark a été développé pour un joueur fan de jeu d’horreur indépendant. Un joueur qui aime explorer un environnement sombre remplie d’horreur pour affronter ses peurs et découvrir le récit du jeu. Le joueur est également fan de récit ou d’environnement souvent relié à des extraterrestres.

Alors, j’ai décidé de produire un jeu où l’infiltration alien, qui est le thème du Game Jam, est en elle-même une mécanique interactive avec le joueur. Cela permettrait au joueur de ralentir l’attaque extraterrestre et de sauver les membres de la station FRWD-4792.

Finalement, car le jeu devait être court en matière de scope, j’ai décidé de développer un jeu avec des contrôles et mécaniques simples. Ainsi, le joueur apprendrait rapidement comment jouer au jeu et l’apprentissage des mécaniques ne prendraient pas une grande partie de l’expérience.

Temps de production:

  • Environ 100 heures

Programmes utilisés:

  • Unreal Engine 5
  • Adobe Photoshop
  • Adobe Illustrator
  • Adobe Audition
  • Blender

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Objectifs

  • Produire des contrôles simples et intuitifs pour le joueur.
  • Produire des systèmes reliés au thème de l’infiltration extraterrestre.
  • Produire des mécaniques de jeu facilement comprenable pour le joueur nécessitant de simples tutoriels pour la compréhension.

Mes contributions

  • Création et programmation de schéma de contrôles simples pour clavier et manette, le joueur comprend et s’adapte facilement aux contrôles.
  • Création d’un Game Feel répondant aux demandes d’un jeu d’horreur, soit en baissant la vitesse de marche du personnage ou la hauteur du saut pour augmenter la tension du joueur.
  • L’utilisation du thème de l’infiltration extraterrestre pour forcer le joueur à explorer l’environnement et interagir avec les éléments du monde.
  • Production de mécaniques simples nécessitants un nombre minime de touche, ainsi, le joueur comprend rapidement ce qui est possible de faire dans le jeu.
  • Production du système de fin de jeu et du suivi du nombre de générateurs activés. Le joueur peut finir le jeu lorsque tous les générateurs sont réactivés.
  • Intégration de tutoriel dans le jeu forçant le joueur à utiliser la mécanique avant de rencontrer le danger, évitant une frustration future.

Mes apprentissages

  • L’utilisation de l’Enhanced Input Actions System d’Unreal Engine 5 pour produire des contrôles pour clavier et pour manette.
  • Production de contrôles et variables qui sont à la fois confortable pour le joueur tout en répondant aux demandes d’un jeu d’horreur.
  • Augmenter la sensibilité de la caméra et ralentir le personnage pour augmenter le Game Feel d’un jeu d’horreur.
  • Utilisation d’un thème pour produire des mécaniques et des systèmes intéressants pour un joueur.

Objectifs

  • Produire une interface qui démontre clairement les contrôles et actions possibles au joueur.
  • Démontrer les informations essentielles pour la progression au joueur.
  • Produire des menus et des boutons simples et faciles à la navigation pour le joueur.

Mes contributions

  • Production d’un interface utilisateur comprenant les informations nécessaires pour accomplir le jeu, le joueur n’est pas confus lorsque celui-ci joue au jeu.
  • Production de menus et boutons simples et clairs de navigation, le joueur est capable de rapidement se retrouver dans les menus et ne prend pas beaucoup de temps pour se rendre à ce qu’il cherche.
  • Utilisation de la diégèse et d’animations pour également démontrer les informations au joueur, en utilisant des effets à l’écran ou un changement de couleur au fusil.
  • Création d’un code de couleurs pour démontrer les différentes relations entre les objets et le joueur. Le bleu est utilisé lorsqu’une interaction est possible, l’orange quand le fusil est nécessaire pour recharger l’objet en question ou le vert lorsqu’un objet est relié à la vie du joueur.

Mes apprentissages

  • L’utilisation de l’écran pour positionner les éléments importants près l’un de l’autre, permettant au joueur de voir l’information importante rapidement.
  • L’utilisation de couleurs pour démontrer des informations importantes à la jouabilité.
  • L’utilisation de la diégèse pour démontrer des informations au joueur.
  • L’utilisation d’animation et de pop-up pour attirer l’attention du joueur et facilement démontrer de l’information.

Objectifs

  • Designer et programmer une intelligence artificielle pour les employés de la station qui motive le joueur à interagir avec.
  • Designer et programmer une intelligence artificielle pour les ennemis dans la station qui cause confusion pour le joueur et qui sont capables de lui faire peur.

Mes contributions

  • Création d’organigrammes « schémas directeurs » pour les différentes intelligences artificielles. Ainsi, il serait facile de prévoir la programmation, les animations et les sons nécessaires à produire.
  • Design et programmation des actions ainsi que les conditions nécessaires pour faire chaque action. Cela permet d’éviter la confusion pour le joueur.
  • Intégration des animations et des sons pour chaque intelligence artificielle pour ajouter des rétroactions. Le joueur comprend ainsi mieux les rétroactions des intelligences artificielles.
  • Design et programmation des relations entre chaque intelligence artificielle et le joueur. Le thème de l’infiltration extraterrestre est alors ajouté à la jouabilité principale du jeu.

Mes apprentissages

  • L’utilisation du système d’IA Perception et de Behaviour Tree d’Unreal Engine 5 pour créer les tâches de chaque intelligence artificielle et les conditions pour débuter les tâches en question.
  • L’utilisation d’organigrammes « schémas directeurs » pour simplifier la production des éléments nécessaires à la complétion de chaque intelligence artificielle.
  • L’utilisation de personnages non-jouables pour apporter une tension chez le joueur.

Objectifs

  • Produire un L0, L1 et L2 de la station. Placer les générateurs, les conduits d’aération, les journaux de bord, les pack de soin et les terminaux nécessaires pour activer les objets.
  • Diriger l’attention du joueur dans la bonne direction pour réussir le jeu et éviter la confusion lors de la recherche des générateurs.
  • Produire un environnement effrayant qui réussit à faire peur au joueur.

Mes contributions

  • Production d’un croquis de design de niveau de vue de haut avec les métriques implémentés et délimités. Ce croquis a été utilisé pour produire le blocking.
  • Conception de blocking L1 de la station, le blocking comprend la position des éléments interactifs ainsi que la majorité des tutoriels et les passages que le joueur prendrait. Il était ainsi possible de tester rapidement si les mécaniques étaient claires ou demandaient plus d’explication.
  • Production d’un L2 suivant les retours des playtest du L1. Le L2 comprend tous les éléments interactifs ainsi que l’ajout des lumières et du post-processing.
  • Design de la position des éléments interactifs et des lumières pour facilement diriger l’attention du joueur. Ainsi, le joueur n’est pas perdu longtemps lorsque celui-ci entre dans une pièce.
  • Utilisation des cartes et de plaques dans le niveau pour permettre au joueur de se retrouver dans la station. Avec les cartes, le joueur peut voir rapidement quelles pièces n’ont pas été explorées et où il devrait se diriger.
  • Ajout d’évènements tel que l’apparition d’extraterrestre ou l’éteignement des lumières pour augmenter la tension chez le joueur. Ces évènements gardent également le joueur motivé pour continuer le jeu.

Mes apprentissages

  • Utilisation de sign-posting pour permettre au joueur de se retrouver dans l’environnement.
  • Utilisation du design de niveau, en collaboration avec les objectifs, pour expliquer les mécaniques incrémentalement tout en gardant le joueur motivé.
  • Connaissance du workflow de design de niveaux, allant du croquis L0 aux versions complètes L2.
  • Utilisation de playtest pour adapter le niveau selon les points faibles ou points forts de celui-ci.
  • Création d’un niveau pour un jeu d’horreur, en exploitant la noirceur et les espaces clos en collaboration avec les sons et les évènements pour créer un environnement effrayant pour le joueur.

Objectifs

  • Produire un récit qui motive le joueur à lire les journaux de bord dans l’environnement, permettant d’expliquer des mécaniques au joueur en même temps.
  • Démontrer au joueur les motivations et troubles des employés de la station.
  • Motiver le joueur à explorer l’environnement et à continuer le jeu.
  • Assister le joueur et lui expliquer clairement les objectifs.

Mes contributions

  • Écriture de dialogues simples et concis qui amènent rapidement le joueur vers le prochain objectif. Le joueur ne perd ainsi pas beaucoup de temps à lire du texte avant d’accéder aux éléments effrayants du jeu.
  • Écriture et intégration des journaux de bord dans les pièces de la station. Les journaux de bord expliquent au joueur dans quel contexte celui-ci se retrouve. Les journaux sont également utilisés pour préparer le joueur à des obstacles futurs et expliquer les problèmes des membres de l’équipage.
  • Design et intégration des objectifs pour expliquer les mécaniques et contrôles au joueur. Ainsi, le joueur comprend rapidement la majorité des mécaniques avant de rencontrer le danger principal.
  • Design du récit pour implémenter l’apprentissage des mécaniques dans la réalisation des objectifs. Le joueur apprend ainsi les mécaniques tout en découvrant ce qui se passe dans la station et en progressant dans le récit.

Mes apprentissages

  • Utilisation d’objectifs pour permettre au joueur de faire avancer le récit tout en apprenant inconsciemment les mécaniques.
  • Comment utiliser les journaux de bord et la narration environnementale pour démontrer les futurs dangers que le joueur va rencontrer.
  • Utiliser des évènements pour augmenter la tension chez le joueur, tel qu’en éteignant les lumières d’un seul coup.

Objectifs

  • Utiliser les sons et la musique pour accentuer l’atmosphère du jeu et augmenter la tension du joueur.
  • Utiliser les sons pour offrir des rétroactions aux actions du joueur et aux éléments de l’environnement.

Mes contributions

  • Recherche, modification et intégration des fichiers audios, création d’audio cues d’Unreal Engine 5 pour avoir un aspect de modulation aux sons. Ainsi, les sons ne sont pas répétés et n’énerve pas le joueur.
  • Ajout de sons pour les rétroactions des actions réussies et échouées par le joueur tel que l’interaction avec un terminal ou l’activation d’un générateur.
  • L’activation d’un son pour démontrer les conditions et actions des personnages sur la station, que ce soient les humains ou les extraterrestres. Le joueur peut utiliser les sons pour repérer ou comprendre si un ennemi est proche de lui.
  • L’ajout de son et de musique pour augmenter l’atmosphère du jeu, le joueur entend le son et comprend qu’il est dans une station spatiale.

Mes apprentissages

  • L’utilisation de sons pour ajouter à l’atmosphère du jeu.
  • L’utilisation de sons pour démontrer la position et les actions des personnages dans l’environnement.
  • L’utilisation de sons pour démontrer les rétroactions du joueur dans le monde du joueur pour éviter la confusion.

Objectifs

  • Modéliser des personnages qui seront capables de se détacher de l’environnement.
  • Produire les différentes animations nécessaires pour démontrer les conditions des personnages et ennemis dans le monde.

Mes contributions

  • Création d’un modèle 3D pour l’humain ordinaire, l’humain possédé par un extraterrestre et l’extraterrestre en lui-même. Chaque modèle a une silhouette distincte pour le démarquer des autres personnages.
  • Création d’un rig pour chaque modèle et correction du weight-painting pour les os du rig.
  • Création d’animations claires pour les personnages du jeu pour démontrer les stades et conditions de ceux-ci. Ainsi, le joueur peut clairement comprendre les actions des personnages.
  • Ajout de matériel aux modèles pour démontrer les uniformes et les différentes parties du corps des personnages et les démarquer de l’environnement.
  • Utilisation de notify d’Unreal Engine 5 pour jouer des sons aux bons moments lors des animations des personnages. Cela permet au joueur de savoir où sont les autres membres de l’équipage.

Mes apprentissages

  • Apprentissage du workflow de la création d’un modèle 3D, de la modélisation à l’animation.
  • Apprentissage de l’importation de modèles et animations 3D de Blender à Unreal Engine 5.
  • Apprentissage de l’utilisation des animations dans un Animation Blueprint d’Unreal Engine 5.
  • Apprentissage de l’analyse d’organigramme schéma directeur pour produire les bonnes animations pour chaque personnage.

Objectifs

  • Modéliser un environnement clos qui représente bien une station spatiale.
  • Modéliser et animer les éléments importants de l’environnement pour que leurs fonctionnalités soient claires.
  • Texturer les éléments importants de l’environnement pour que ceux-ci ressortent du reste de la station et attirent le regard du joueur.

Mes contributions

  • Création de mur, tuile de plancher et tuile de toit modulaire qui étaient utilisés à répétition pour former l’environnement. Les modèles modulaires ont permis de créer l’environnement rapidement.
  • Création de terminal, de générateur, de grillage, de pack de soin, de journaux de bord. L’utilisation de modèle unique permettait aux éléments de ressortir face aux murs et tuiles modulaires de l’environnement.
  • Création de matériel qui émet une lueur de différentes couleurs pour permettre aux éléments importants d’attirer la vue du joueur et le diriger dans la bonne direction.
  • Utilisation de la lumière pour augmenter ou diminuer la tension, soit en éteignant ou en allumant celle-ci au bon moment.
  • L’utilisation de neonflames pour produire un skybox représentant l’espace. Le joueur comprend ainsi qu’il est dans une station spatiale et pas sur la Terre.

Mes apprentissages

  • Comment produire et utiliser un kit modulaire de modèle 3D pour rapidement remplir un environnement de jeu.
  • Comment créer et utiliser les matériels pour faire ressortir les éléments de jeu importants pour le joueur.
  • Quand et comment utiliser la lumière et la noirceur pour augmenter la tension du joueur.
L’équipe de développement
  • Christian Forget :  Design de jouabilité, design de niveau, design narratif, design UI/UX, design sonore, programmation, modélisation et animation 3D, art 2D.
  • Crystelle Reeves : Art 2D, fiches des personnages.

Si vous désirer jouer au jeu :

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