Présentation du document
Très intéressé par l’accessibilité, je voulais apprendre sur comment pouvoir rendre les interfaces plus faciles à lire et ouvert au plus grand nombre de joueurs. Cependant, je ne voulais pas produire d’interface graphiquement repoussant juste pour être accessible car je crois que cela ne respecte pas les personnes qui ont un handicap.
Pourquoi un interface accessible devrait être déplaisant au regard?
J’ai alors décidé de faire des recherches sur comment produire un interface qui est accessible tout en étant visuel plaisant pour tout le monde.
Temps de production:
- 20 heures
Mes recherches ont été séparées en ces sections
- Comment désigner une interface pour les personnes possédantes un daltonisme?
- Comment désigner une interface pour les personnes possédantes un type de dyslexie?
- Comment désigner une interface pour les personnes possédantes un trouble de la vue?
J’ai recherché de plusieurs façons, entre autre :
- En analysant des documents de recherche et des livres sur l’accessibilité ou les handicaps.
- En regardant des présentations sur le design d’interface et les options accessibles pour le jeu vidéo.
- En analysant les Game Accessibility Guidelines et les Microsoft Accessiblity Guidelines.
- Etc
Vous voulez en savoir plus?
Objectifs
- Apprendre comment le daltonisme affecte le joueur.
- Apprendre comment produire un interface utilisateur plaisant à regarder tout en étant accessible.
Mes apprentissages
- Il y a 3 types de daltonisme, dépendamment des cônes qui manque dans l’œil de l’individu.
- Protanopie : Ne voit pas ou voit moins le rouge.
- Deutéranopie : Ne voit pas ou voit moins le vert.
- Tritanopie : Ne voit pas ou voit moins le bleu.
- Les défis communs de design pour le daltonisme sont :
- La couleur des équipes : Qui est un allié et qui est un ennemi?
- Le design d’interface en contraste avec les personnages et l’environnement.
- Les énigmes : Il est difficile de comprendre une énigme si les couleurs en sont une facette importante.
- Les informations dans l’interface si certaines d’entre elle sont partagées par des couleurs.
Voici des solutions que j’ai rencontrées pendant mes recherches :
- Ne pas uniquement utiliser des couleurs pour partager l’information.
- Utiliser une palette ne contenant pas de couleur qui sont invisible pour les daltoniens.
- Dans le doute, utiliser bleu et orange.
- Identifier les fonctionnalités qui nécessite l’utilisation de couleur rapidement.
- Demander l’opinion de collègues ou de joueurs daltoniens.
- Offrir la possibilité aux joueurs de changer les couleurs des éléments du jeu.
- Les options doivent être facilement accessible en elles-mêmes.
- Avoir un contraste entre les éléments importants et les éléments non importants.
- Avoir un contour de texte si un arrière-plan uni est impossible.
Objectifs
- Créer des menus plaisants à la vue et simple à la navigation.
- Créer une interface qui explique les informations en utilisant le moins de texte possible.
Mes apprentissages
- L’utilisation des Principes de Gestalt permet au joueur de séparer ou associer des éléments de l’interface, cela peut-être utilisé pour combiner des icônes avec des textes ou des éléments de l’interface.
- L’utilisation d’une typographie lisible et d’une certaine taille facilite la lecture pour le joueur. Les caractéristiques de base sont :
- Minimum 28 pixels de haut, 1080p.
- Un ratio de contraste de 4:5:1.
- Une typographie sans-sérif tel qu’Arial ou Helvetica.
- Éviter d’avoir une couleur de texte similaire aux couleurs de l’environnement.
- Avoir un formating simple rend la lecture plus facile.
- Avoir un fort contraste entre le texte et le fond d’un bouton.
- Éviter le texte uniquement en majuscule.
- Avoir un alignement à gauche qui n’est pas justifié.
Objectifs
- Créer des menus plaisants à la vue et simple à la navigation.
- Utiliser des éléments non-visuels pour démontrer les informations au joueur.
Mes apprentissages
- Les éléments de l’interface doivent être large et facile à comprendre.
- Il ne faut pas que la typographie de l’interface soit plus petite que 28px pour l’interface et plus petite que 46px pour le texte des sous-titres.
- Il faut un fond contrastant avec le texte.
- Avoir une typographie lisible, préférablement sans-sérif.
- Avoir une fonctionnalité de contraste élevé.
- L’utilisation de son est très important, utilisé des sound-cue dans le cas ou une interaction est possible.
- Utiliser une narration pour tout les éléments du jeu.
- Le premier élément d’une liste devrait être illuminé par défaut.
- Il est très important de ne pas uniquement tester le jeu sur le moniteur de l’ordinateur de développement.