Contributions
- Design et programmation des menus et de l’interface utilisateur
- Design et programmation de la mécanique de repérage des moutons
- Design du tutoriel du jeu
- Intégration des fichiers audios
- Programmation du cycle de nuit-jour
Présentation du jeu
CLAWS est un jeu 3D où le joueur joue un personnage inspiré du requin dans le film Les dents de la mer. L’équipe avait comme tâche d’analyser un personnage de la culture populaire et de produire un character controller inspiré du personnage en question. Dans notre cas, cela fût le requin mentionné plus haut.
Dans le jeu, le joueur contrôle le titulaire CLAWS, un monstre capable de creuser dans le sol pour se propulser plus haut ou pour gagner de la vitesse. Le personnage peut également attaquer, sauter et traquer les moutons en sautant à travers des couronnes se trouvant dans le niveau permettant de voir le mouton le plus près.
Le joueur devra utiliser les habiletés des personnages et les couronnes de bois se trouvant dans le monde pour éliminer le plus grand nombre de moutons.
Présentation du joueur cible
CLAWS a comme joueur cible un joueur plus expérimenté dans les jeux vidéo. Fan de jeu avec une atmosphère plus sombre où le joueur joue en tant qu’un protagoniste méchant, le joueur aime chasser une cible et l’éliminer.
Pour la jouabilité du jeu, cela à diriger l’équipe à développer le jeu avec l’importance sur la recherche des cibles et de l’intégration d’une atmosphère intense.
Également, l’équipe comprenait que l’atmosphère pouvait prendre l’emphase sur l’interface de jeu car le joueur est assez expérimenté pour pouvoir jouer sans interface.
Temps de production:
- 7 semaines
Programmes utilisés:
- Unreal Engine 5
- Adobe Photoshop
- Adobe Illustrator
- Adobe Audition
Vous voulez en savoir plus?
Objectifs
- Créer des menus facilement navigables et plaisants au regard.
- Créer une interface simple qui montre l’information tout en n’étant pas dans le chemin du joueur.
Mes contributions
- Design des menus pour que ceux-ci soient facilement navigables et comprenables pour le joueur.
- Utilisation de typographies facilement lisibles pour le joueur tout en étant dans l’identité visuel du projet.
- Design d’un interface utilisateur simple et comprenable avec un nombre de texte minimal pour supporter l’atmosphère du jeu.
- Utilisation d’image et texte pour démontrer le temps restant pour le joueur pour ainsi être accessible au plus grand nombre de joueur possible.
Mes apprentissages
- Apprentissage de comment produire une interface dans Unreal Engine 5.
- Apprentissage de la production d’interface utilisateur accessible pour les joueurs possédants un daltonisme.
- Apprentissage de la pratique régulière d’itération et de test utilisateur sur une période régulière à chaque semaine.
- Apprentissage de la production d’interface minimaliste pour garder l’atmosphère du jeu.
Objectifs
- Créer un outil qui rendrait le repérage des cibles plus facile dans le grand niveau.
- Motiver le joueur à interagir avec l’outil en question.
- Récompenser le joueur qui explore le niveau.
Mes contributions
- Design d’un objet qui permet au joueur de facilement trouver les moutons dans l’environnement. Ceci motive le joueur à explorer le monde pour être récompensé.
- Design d’une mécanique qui permet de plus facilement repérer le mouton le plus proche, récompensant le joueur qui prend le temps d’interagir avec l’environnement.
- Utilisation d’une couleur jaune qui ressort face à l’environnement bleue pour faire ressortir le mouton le plus proche au joueur.
- Utilisation du système de Post-Process pour faire ressortir le personnage du joueur quand un élément de l’environnement est entre le personnage et la caméra. Cela permet au joueur de voir son positionnement.
Mes apprentissages
- Apprentissage du code de couleur et utilisation de couleurs amicales pour les gens possédants un daltonisme.
- Apprentissage sur comment récompenser un joueur et ainsi le motiver à explorer un environnement.
- Apprentissage du système de Post-Process et de Custom Stencil d’Unreal Engine.
Objectifs
- Créer un tutoriel expliquant bien les mécaniques au joueur.
- Expliquer les mécaniques en limitant le plus possible l’utilisation de lettre pour ne pas retirer de l’ambiance.
- Créer une section du niveau permettant au joueur d’apprendre les mécaniques sans que le temps progresse.
Mes contributions
- Design d’un tutoriel immersif qui explique les différentes mécaniques et les contrôles associés sans texte. Le tutoriel offre également la possibilité au joueur de tester les mécaniques dans un contexte similaire à la zone de jeu principale sans compteur.
- Design d’un système qui explique les mécaniques avec du texte si le joueur à de la difficulté à comprendre les dessins dans l’environnement.
- Utilisation du design de niveau pour démontrer au joueur comment chaque mécanique sera utilisée ainsi que les objets et les personnages non joueur que le joueur rencontrera dans le jeu.
- Utilisation de skill-checks pour confirmer que le joueur comprend et est capable d’utiliser les mécaniques avant de finir le tutoriel.
Mes apprentissages
- Apprentissage de la création de tutoriel qui utilise peu de mot, utilisation de dessin et illustration dans l’environnement pour démontrer les mécaniques.
- Apprentissage sur comment créer un tutoriel qui ne produit pas d’anxiété pour le joueur, permettant d’apprendre les mécaniques sans danger.
- Apprentissage sur les utilisations des skill-checks pour s’assurer que le joueur comprenne les mécaniques avant de progresser.
Objectifs
- Créer un système de fin de partie qui motive le joueur à éliminer le plus grand nombre de mouton.
- Créer un cycle de rotation de soleil pour augmenter l’immersion du joueur.
Mes contributions – Système de compteur de mouton
- Design et programmation du système de compteur de moutons pour motiver le joueur à explorer l’environnement et à traquer les moutons dans le jeu.
- Design d’un écran de fin de partie qui montre le nombre de moutons dans le niveau, motivant le joueur à faire plusieurs parties pour battre son score.
Mes apprentissages
- Apprentissage du système de Game Manager dans Unreal Engine.
- Apprentissage de comment motiver le joueur à rejouer au jeu.
Mes contributions – Système de jour-nuit
- Design d’un système de jour-nuit pour démontrer le temps restant au joueur d’une façon ludo-narrative, en utilisant la lune et le soleil pour créer de la narration environnementale.
- Production d’une rotation simple de soleil autour du niveau pour augmenter ou réduire la luminosité de l’environnement. Cela démontre le changement du temps au joueur sans utiliser l’interface et augmente l’immersion du joueur.
Mes apprentissages
- Apprentissage du système de timelines d’Unreal Engine.
- Apprentissage de l’utilisation de la lumière pour faire de la narration environnementale.
Objectifs
- Rechercher et intégrer des sons dans le jeu pour augmenter l’immersion du joueur.
- Utiliser les sons pour donner de la rétroaction au joueur.
- Utiliser les sons pour montrer la position des moutons au joueur.
Mes contributions
- Design des sons nécessaires au fonctionnement du projet pour augmenter l’immersion pour le joueur.
- Utilisation des sons pour permettre au joueur de trouver les moutons dans l’environnement et offrir des rétroactions aux actions du joueur.
- Enregistrement, recherche et implémentation des nombreux sons et musiques dans le jeu.
- Utilisation de notify audio et de trace d’Unreal Engine pour changer les sons de déplacement des personnages dépendamment de la texture du sol sous les pieds des personnages en question.
Mes apprentissages
- Apprentissage sur la création et enregistrement de son de haute qualité pour intégration dans un projet.
- Apprentissage sur l’utilisation de notify d’Unreal Engine pour lier des sons à des évènements et des animations.
- Apprentissage de l’utilisation de physical materials pour activer différents évènements dans un jeu.
L’équipe de développement
- Christian Forget : Design UX/UI, design audio, design tutoriel, design de niveau
- Jérémy Bolduc : Design 3C, design et programmation jouabilité, design de niveau
- Rémi Côté : Design et programmation IA
- Clément Roger : Design 3D, programmation jouabilité, design de niveau
- Benjamin Boulet-Bendezu : Modélisation d’environnement et de VFX
- Jay Huang-Auclair : Modélisation d’environnement, création de texture
- Cédrick Lemaine Romulus : Rigging et animation de personnage
- Lea Villeneuve : Modélisation de personnage et d’environnement
- Xavier Ménard-Beaudoin : Gestion de projet, scrum master, attribution des tâches
Si vous désirer jouer au jeu :